martes, 4 de septiembre de 2018

"¿Definiendo los cómics?" - Aaron Meskin


1. Introducción


En un ensayo reciente titulado “¿Qué son los cómics?”, Greg Hayman y Henry John Pratt defienden lo que ellos llaman una definición “narrativa pictórica” de los cómics. Aunque su definición es una mejora sobre las propuestas relacionadas de Will Eisner y Scott McCloud, tanto como de las muy diferentes explicaciones que ofrece David Carrier en su “La estética de los cómics”, continúa siendo insatisfactoria por un número de razones. Más notablemente, Haymann y Pratt ofrecen un recuento ahistórico de los cómics, lo que deja su postulado abierto a contraejemplos verosímiles de la prehistoria de los cómics. Esta falla se encuentra en todos los otros intentos existentes de definir los cómics. Una respuesta obvia a este problema sería incorporar una condición histórica a la definición propuesta. Pero incluso esto quizás no funcione. Haymann y Pratt intentan ofrecer una definición tradicional real de los cómics en términos de condiciones necesariamente independientes y conjuntamente suficientes para la correcta aplicación del término COMIC. Hay razones para pensar que ningún recuento de tal tipo puede ser exitoso. En gran parte de este artículo exploraré varios problemas de la definición de Haymann y Pratt, y luego sugeriré brevemente algunos ejemplos para pensar sobre el medio de los cómics. Una breve inspección de los intentos pasados de definir el medio ayudarán a colocar el recuento de Haymann y Pratt en contexto. Es a esa inspección a la que me abocaré a continuación.



2. Una breve historia de los intentos recientes de definir los cómics

En esta sección discutiré cuatro intentos recientes de proveer una definición de los cómics y sugeriré que todos ellos sufren de dificultades flagrantes. La propuesta de Haymann y Pratt podría, por lo tanto, ser vista como un avance significativo en el proyecto de definición. Sus errores son entonces particularmente reveladores.

En el primer volumen de su exhaustiva historia de las tiras de cómic, David Kunzle propone la siguiente definición de esa categoría: una tira de cómic consiste de “una secuencia de imágenes separadas” con “una preponderancia de la imagen sobre el texto” que aparece (y tenía originalmente la intención de aparecer) en un “medio masivo” y cuenta “una historia que es tanto moral como tópica”. La noción de Kunzle de la secuencia de imágenes parece estar en el camino correcto -algo como esta idea nuclear es central para casi todos las existentes explicaciones de los cómics; sin embargo, las otras partes de su definición son claramente problemáticas. Por ejemplo, mientras que la vasta mayoría de los cómics o tiras son presentados en un medio masivo, parece no haber ninguna razón para pensar que debe ser así. ¿Por qué no un cómic unitario de una sola instancia? Similarmente, podría haber algún sentido en el que es correcto decir que los cómics típicamente implican una preponderancia de la imagen sobre el texto, pero esto no parece una una condición necesaria para el estatus de cómic. Hay, por supuesto, dificultad para determinar qué cuenta como preponderancia, pero Kunzle caracteriza esto en términos de lo que “carga el peso de la narrativa” y lo que es “primario”. ¿A qué equivale “cargar el peso de la narrativa”? Kunzle no es especialmente preciso sobre esto; quizás la idea es que la comprensión de la audiencia sobre la narrativa depende primariamente de un entendimiento de la secuencia de imágenes y no del texto. (Por ejemplo, la narrativa podría no ser entendida sin comprender las imágenes, pero podría ser entendida -al menos en parte- sin comprender el texto.) Si este es el factor relevante, entonces algunas versiones en cómic de clásicos literarios (como la serie de los Clásicos Ilustrados) parecen ser contraejemplos. Aunque estos no son pensados típicamente como cómics especialmente exitosos desde una perspectiva artística, son ampliamente aceptados como cómics. Finalmente, Kunzle ofrece una versión particularmente larga de la condición narrativa; las tiras de cómic no sólo deben contar historias, deben ser historias morales y tópicas. Ahora, Kunzle no quiere decir que los cómics son esencialmente buenos en sentido moral (una visión cuestionada, si bien en muchas maneras diferentes, por ciertas formas de esteticismo, por algunos de los cómics de horror de los ‘50, y por las Biblias de Tijuana), él parece sólo implicar que los cómics tienen “contenido moral” en un sentido amplio. Incluso esto es demasiado exclusivo -algunos cómics simplemente funcionan como herramientas para la instrucción no-moral. Y como discutiré en detalle a continuación, hay buenas razones para pensar que no es posible que no se cumpla la condición narrativa.

Will Eisner deja afuera las condiciones del medio y la narrativa y se enfoca exclusivamente en una versión de la primera condición de Kunzle. Los cómics son, en palabras de Eisner, “arte secuencial”, con lo que él quiere señalar una distintiva “forma de arte o método de expresión.” Pero aunque puede parecer atractivo dejar de lado las condiciones del medio y la narrativa dados los problemas del recuento de Kunzle, la “definición” de Eisner - si tiene realmente la intención de ser una- es demasiado estrecha. Como Scott McCloud señala en su brillante investigación en formato cómic sobre la naturaleza de los mismos, “Entender el cómic: el arte invisible”: el “arte secuencial” no distingue los cómics de la animación o, si vamos al caso, de cualquier otro ejemplo secuencialmente ordenado de arte. Y es un error asumir que todos los cómics son arte -piensen en los cómics instructivos mencionados antes. Los cómics están entre esos medios -como las películas y la fotografía- que pueden ser usados para hacer arte, pero también pueden ser usados de maneras no artísticas. Entonces McCloud sugiere que los cómics son “pictóricas yuxtapuestas y otras imágenes en una secuencia deliberada, con la intención de transmitir información y/o producir una respuesta estética en el espectador.”1 Veremos que el ahistoricismo del recuento de McCloud sugiere que los cómics lleva a que demasiadas cosas se definan como cómics. Pero también puede argumentarse como demasiado restrictivo -ya que parece establecer restricciones inapropiadas sobre qué funciones intencionales pueden tener los creadores de los cómics con respecto a su producto. No deberíamos asumir a priori que el autor o autores de un cómic pretenden ya sea transmitir información o producir una respuesta estética.

Antes de Haymann y Pratt, el único filósofo contemporáneo de arte que escribió sobre los cómics fue David Carrier, cuyo análisis “La estética de los cómics” es aún la única investigación filosófica en tamaño libro del medio. Carrier aboga por tres características esenciales del cómic: “el globo de diálogo, la narrativa cercanamente relacionada, y la escala tamaño libro”. Quizás lo más notablemente problemático sobre el recuento de Carrier es su afirmación de que el globo de diálogo es una característica esencial de cómic. El hecho es que hay una variedad de cómics que no usan el globo de diálogo. Los globos de diálogo son la manera más común en que el diálogo y el pensamiento son representados en la forma, pero también son usadas las leyendas, y hay cómics que evitan el texto por completo. Más razonablemente, los globos de diálogo son lo que Kendall Walton llama una característica “estándar” de los cómics. Su ausencia tiende a impedir que algo caiga en la categoría de cómics pero no garantiza la exclusión de la categoría.

Definiciones previas de los cómics parecen insostenibles. Pero sí parece haber alguna convergencia en la idea propiamente natural de que los cómics están esencialmente compuestos de imágenes o ilustraciones secuenciales. Esto sugiere que cualquier definición debería comenzar aquí. Y eso es precisamente lo que Haymann y Pratt hacen.



3. La definición de los cómics de Haymann y Pratt

Haymann y Pratt proponen la siguiente definición de los cómics: “x es un cómic si x es una secuencia de ilustraciones discretas, yuxtapuestas que incluyen una narrativa, ya sea en su propio derecho o cuando son combinadas con texto.” Examinemos brevemente los componentes de esta definición.

Haymann y Pratt caracterizan los cómics como esencialmente pictóricos y secuenciales. Tal como es sugerido más arriba, ambas condiciones inicialmente parecen ser bastante razonables. Aunque los cómics pueden (pero no necesitan) incluir ilustraciones. Haymann y Pratt también siguen a Kunzle, Eisner, y McCloud al afirmar que los cómics necesariamente implican una secuencia de ilustraciones o imágenes. Mientras esto parece ser una característica distintiva de los cómics que ayuda a distinguirlos de la mayoría de las pinturas y meras ilustraciones, crea un pequeño interrogante sobre qué decir sobre trabajos de un sólo panel comúnmente categorizados como cómics, tales como muchas instancias de The family Circus y The Far Side. Pero hay ciertas respuestas que uno podría hacer al problema de The family Circus. Un defensor de la condición secuencial podría simplemente negar que las historietas de un sólo panel son cómics y buscan disminuir la importancia de la tendencia a pensar sobre ellos de esa manera. Alternativamente, otra defensa podría señalar el hecho de que The Far Side y The family Circus están (al menos en su forma original) publicados secuencialmente -típicamente un panel por día.

Las condiciones pictóricas y secuenciales no son, por sí mismas, suficientes para distinguir los cómics de las formas de arte de las películas y la televisión, entonces Haymann y Pratt siguen a McCloud al invocar una tercera condición -la yuxtaposición- que diferenciará los cómics de la imagen en movimiento. Así es cómo explican su uso del término ‘yuxtaposición’: “En los cómics, las imágenes visuales están diferenciadas, (paradigmáticamente lado-a-lado), y dispuestas de tal manera que podría ser posible verlas todas juntas al mismo tiempo. Entre cada imagen ilustrada hay un espacio perceptible; llamaremos a esto el gutter”2. Ellos enfatizan la naturaleza distintivamente espacial de la yuxtaposición que los cómics exhiben -una característica que distingue a los cómics de las artes de la imagen en movimiento (eso es, las películas y el video), que podría decirse involucran imágenes temporalmente yuxtapuestas.

¿Qué se puede decir entonces de los cuadros sucesivos en un rollo de película? Estos son (al menos típicamente) secuencias espacialmente yuxtapuestas de imágenes pictóricas. Puede argumentarse que las imágenes en los rollos de la mayoría de las películas contemporáneas no abarcan narrativas en sí mismas. Ni, quizás, abarcan narrativas cuando están combinadas con texto -si por ‘texto’ queremos decir texto escrito- ya que es la incorporación de sonido lo que completa la narrativa de tales películas. Sin embargo, hay secuencias de cuadros en rollos de pelìculas de la era del cine mudo que inequívocamente cumplen el criterio de Haymann y Pratt para su status como cómics: muchas de tales secuencias pictóricas abarcan narrativas en sí mismas o en conjunto con texto. Esto parece un resultado problemático, ya que es extremadamente improbable que los encargados de proyección de películas de la primera parte del siglo pasado hicieran uso de cómics cuando proyectaban películas de la era muda. Haymann y Pratt podrían estar intentando responder a esta objeción al excluir imágenes fotográficas del reino de los cómics o (más posiblemente) excluyendo trabajos que consisten enteramente de fotografías. Pero esto aún dejaría como contraejemplos putativos de su informe a los rollos de ciertas películas animadas.

Nótese cuáles características Haymann y Pratt dejan fuera de su definición de cómics: el recurso del medio distintivo como Kunzle, los globos de diálogo a los que recurre Carrier, el estatus de arte, las funciones extra-narrativas tal como McCloud las añade a su definición, y la categoría ontológica. Este es su mérito. La definición no se limita a sí misma a una estrecha percepción de los cómics -está diseñada para tener sentido en la amplia variedad de cómics y en toda la gama de convenciones, propósitos y categorías ontológicas que ellos exhiben.


4. Los cómics y la narrativa

Haymann y Pratt postulan que los cómics son esencialmente narrativos. Al asegurar esto, entran en un aproximado acuerdo con Kunzle y Carrier. Como es mencionado más arriba, Kunzle habla de narrativa “moral y tópica”, y Carrier sostiene que “narrativa cercanamente relacionada” es una característica esencial de los cómics. Pero sólo hay un acuerdo aproximado aquí. Haymann y Pratt no hacen ninguna referencia al tipo de narrativa que los cómics deben incluir, y esto es claramente una mejora sobre aquellos otros recuentos. Aparte de los cómics instruccionales mencionados antes, la condición “moral y tópica” parece falseada por cualquier cómic que se enfoque en temas tradicionales en vez de tópicos. La condición de Carrier es también falseada por las narrativas que se encuentran en cómics (específicamente en los cómics artísticos de las últimas décadas) que no pueden ser caracterizadas como “cercanamente relacionadas”. Mi diagnóstico es que Carrier ha confundido un criterio tendencioso para evaluar cómics con una condición definitoria.

No obstante, Haymann y Pratt acuerdan con Carrier en que la narrativa es un componente esencial de los cómics. ¿Por qué piensan esto? No hay ningún argumento en su ensayo para esta condición: es meramente asumida. ¿Pero por qué es asumida? En primer lugar, casi todos los ejemplos no controversiales de cómics que conocemos son narrativos en su forma. Los cómics de superhéroes, las tiras cómicas que aparecen el los periódicos, los cómics underground de 1960 y 1970, y la “seria” y contemporánea novela gráfica -todos estos son narrativos en su forma. Pero no se entiende en consecuencia que los cómics sean esencialmente narrativos. ¿Qué más impulsa la intuición? Presumiblemente, Haymann y Pratt están también motivados por una necesidad de distinguir a los cómics de otras secuencias de imágenes yuxtapuestas, tales como arreglos de imágenes en galerías de arte, las secuencias de ilustraciones en revistas de cocina y manuales de laboratorio, y colecciones de viñetas unitarias ordenadas por fecha de publicación. Parece haber algo que relaciona y unifica la secuencia de imágenes en un cómic. Es natural asumir que el vínculo unificante es la narración.

Pero es instructivo considerar algunas otras formas de arte que son típicamente narrativas. La vasta mayoría de películas con las que entramos en contacto (por ejemplo, los productos de Hollywood) son narrativas, pero se puede encontrar mucho cine vanguardista no narrativo (tal como las películas de Stan Brakhage, Michael Snow, y los miembros de Fluxus). Y aunque mucha de la literatura con la que entramos en contacto es narrativa en su forma, hay mucha literatura no narrativa también (por ejemplo, muchos haikus). Esto no resuelve el problema respecto de la narrativa y los cómics, pero sí señala el hecho de que otras artes que son predominantemente narrativas no son esencialmente narrativas. Creo que algo similar es verdadero sobre los cómics.

Asimismo, los cómics no narrativos ciertamente parecen ser posibles. Parece fácil imaginar una secuencia de imágenes espacialmente yuxtapuestas que nosotros clasificaríamos como un cómic. Lo que es crucial es que hay una conexión significativa entre los paneles del cómic putativo. Pero esta conexión no necesita ser narrativa -podría ser, por ejemplo, temática o basada en un personaje. O, si estamos dispuestos a conceder la distinción, la conexión podría ser un asunto de materializar la forma de alguna historia no-narrativa. Haymann y Pratt afirman que una virtud de su teoría es que permite que los cómics “empleen estrategias inaccesiblemente vanguardistas”, pero su definición parece impedirles a los artistas que trabajan en el medio de los cómics que utilicen la estrategia vanguardista de producir un trabajo no-narrativo en una forma tradicionalmente narrativa.

Finalmente, parece haber ejemplos existentes de cómics no narrativos. Por ejemplo, algunos de los cómics de Robert Crumb parecen ser no narrativos. Consideremos sus “Comical Comics” y “Cubist Be-Bop Comics”, ambos publicados en R.Crumb’s Carload O’Comics. “Comical Comics”, una secuencia de paneles sólo ocasionalmente relacionados, parece estar específicamente diseñado para repudiar la suposición de que los cómics son narrativos. Esto es posiblemente indicado por el autor en el texto de un número de paneles, tales como “Another breakthrough in comic book history!!” y “This doesn’t make sense!”. “Cubist Be-Bop Comics” también evita la narrativa, pero este no parece ser el punto principal del cómic. Los paneles de la tira están relacionados temáticamente (son sobre jazz) y formalmente (ya que el orden angular y la forma de los paneles es distintiva).

La narración no parece una condición esencial para ser un cómic; sin embargo, bien podría considerarse como una característica estándar de los cómics (como sugerí antes que era el caso con la presencia de los globos de diálogo). Entonces, puede decirse que la narrativa está “entre aquellas características en virtud de las cuales trabajar en esa categoría significa pertenecer a ella”; posiblemente se considere para el estatus de algo como cómic incluso si no es una condición necesaria para ser un cómic. Pero esto plantea un problema sobre otra forma de arte secuencial típicamente narrativo y de secuencia pictórica - los libros de imágenes para niños.



5. Los cómics y los libros de imágenes para niños

Aunque no todos los libros de imágenes para niños son narrativos, muchos de ellos lo son. Por ejemplo, las historias de Eric Carle, tales como The Very Hungry Caterpillar y The Grouchy Ladybug, consisten en “secuencias de imágenes discretas, yuxtapuestas que comprenden una narrativa… cuando están combinadas con texto”. Pero la mayoría de nosotros no contaría estos libros como cómics. ¿Entonces por qué no son contraejemplos de la definición de Haymann y Pratt?

Los cómics son a menudo serializados: la mayoría de los cómics que encontramos son narrativas extendidas que están diseñadas para encontrarse en la misma publicación en entregas diarias, semanales o mensuales. De hecho, un número significativo de novelas gráficas están originalmente presentadas en forma seria (por ejemplo, Maus de Art Spiegelman, Black Hole de Charles Burn y Ghost World de Daniel Clowe). En contraste, la producción de libros de imágenes para niños no está ni cercanamente tan dominado por la serialización -son mayormente historias “unitarias” y hay muchos casos de secuelas adecuadas que no son bien interpretadas como parte de una serie (por ejemplo, los libros Olivia de Ian Falconer). Pero estas generalizaciones no pueden ser cosificadas como criterio para distinguir las dos categorías. Hay muchos cómics no seriales, tanto tiras individuales dibujadas para un número particular de una publicación (como varios trabajos en la sección “Seducción” del Comics Journal Edición 2005) y novelas gráficas de extensión completa -originalmente nombradas como “novelas gráficas originales”- que no fueron previamente serializadas (como Un contrato con Dios, y otras historias de vivienda de Will Eisner y Fun Home: A Family Tragicomic de Alison Bechdel). Entonces la distinción serializado/no serializado no provee las bases para diferenciar los cómics de sus parientes cercanos en el mundo de la literatura para niños.

Un pensamiento inicial podría excluir estos libros de imágenes de la categoría de cómics apelando al hecho de que sus imágenes no parecen estar yuxtapuestas de la manera requerida. Después de todo, los cómics típicamente tienen múltiples paneles en una página. Los libros de imágenes, por otro lado, a menudo no tienen más de una imagen por página, y es bastante común que una imagen ocupe dos páginas consiguientes. Aún más, los “gutters” no se encuentran usualmente en los libros para niños.

Pero no es así como Haymann y Pratt intentan lidiar con el problema. Y con buena razón. El uso de paneles múltiples en una página es claramente una característica contingente de los cómics, y uno puede encontrar ejemplos de cómics que tienen sólo una imagen por página. Así mismo, las imágenes que comprenden el trabajo de Carle pueden ser “expuestas de tal manera que podrían posiblemente ser vistas todas al mismo tiempo” al igual que los cómics habituales. Entonces Haymann y Pratt distinguen los cómics de los “textos meramente ilustrados” apelando a una condición adicional: “la secuencia de imágenes no contribuye meramente a la narrativa -contribuye necesariamente. Sin la secuencia de imágenes, la narrativa de un cómic verdadero no puede ser comprendida.” Esto supuestamente distingue a los cómics de los libros de imágenes tales como Green Eggs and Ham del Dr. Seuss, en el que las imágenes no son necesarias para la comprensión narrativa.

Una preocupación inicial sobre esta condición es que podría ser demasiado restrictiva; esto quiere decir que algunos cómics podrían poseer textos que abarcan narrativa comprensible en sí mismos. De hecho, creo que este es el caso de muchos, sino de la mayoría, de los cómics de American Splendor de Harvey Pekar. Como Robert Crumb escribe en su introducción a la antología de American Splendor: “Hay tan poca acción del estilo de los cómics para que un artista le hunda sus dientes. En gran parte es sólo gente holgazaneando y hablando, o sólo Harvey mismo dirigiéndose a los lectores página tras página”. Los textos de muchos, sino de la mayoría de estos cómics son narrativas comprensibles en su propio derecho. Las secuencias de imágenes no son necesarias para identificarlas como narrativas. Sin embargo, estos parecen para mí caer claramente en la categoría de cómics.

Además, la condición parece demasiado débil (en sentido que no alcanza a excluir alguna literatura para niños paradigmática de la categoría de cómics), ya que uno puede encontrar libros para niños ilustrados en los que las imágenes funcionan necesariamente para la composición de una narrativa completa y coherente. Consideremos el ganador de la Medalla Caldecott de Maurice Sendak, Where the wild thing are (Harper Collins, 1963). La mayor parte de la narrativa del libro es suministrada por el texto, y las imágenes sólo sirven para ilustrar los eventos descritos en ellas. Pero desde el inicio del “wild rumpus” hasta su fin (cuando Max declara “¡Ahora detente!”), no hay ningún tipo de texto. En vez de eso, nos vemos confrontados con una secuencia de tres imágenes de Max y las cosas salvajes bailando, colgándose de los árboles y desfilando. Esta secuencia de eventos es argumentalmente integral a la narrativa, y no puede ser entendida sin las imágenes. Entonces no parece que la narrativa pueda ser totalmente entendida sin las imágenes, por lo tanto, este clásico libro ilustrado para niños no parece ser excluido del rango de los cómics por el informe de Haymann y Pratt.

Necesitamos ser claros aquí. No hay una buena razón para pensar que un libro para niños (o de hecho, cualquier trabajo de la literatura para niños) no pueda ser también un cómic -un solo trabajo puede caer en las dos categorías. De hecho, una reciente inmersión en la revista para niños Ladybug me ha convencido de que el uso de cómics es abundante en la publicidad para niños. La serie Little Lit de Spiegelman/Mouly ciertamente muestra que los cómics son un medio natural en el que la literatura para niños puede ser producida. Mi punto es que la propuesta de Haymann y Pratt deja entrar demasiado como se presenta -un libro ilustrado de historias para niños no debería contar como un cómic meramente en virtud del hecho de que sus imágenes sean esenciales para comprender su narrativa.



6. Los cómics y la historia

La definición de cómic de Haymann y Pratt es ahistórica. En esto, están de acuerdo con Kunzle, Eisner, McCloud y Carrier, quienes también evitan cualquier elemento histórico en sus definiciones propuestas. Pero este es un vacío importante, ya que abre estos informes a toda una variedad de contraejemplos. Dicho de manera simple, las narrativas pictóricas espacialmente yuxtapuestas existían mucho antes del nacimiento de los cómics en el siglo diecinueve y cualquier definición que las caracterice como cómics es culpable de anacronismo artístico.

Consideremos por ejemplo, las secuencias narrativas de imágenes producidas por Hogarth y otros pintores en el siglo dieciocho, el tapiz de Bayeaux, y los manuscritos de imágenes precolombinos de México del siglo once. Todos estos parecen cumplir las condiciones detalladas por Haymann y Pratt, pero me parece perverso llamarles cómics. Por supuesto, la perversión de un hombre es la práctica ordinaria de otro, y McCloud explícitamente defiende los casos antes mencionados como cómics hechos antes del siglo diecinueve.

¿Pero por qué pensar que estos son ejemplos de cómics? “No todo es posible todo el tiempo” escribió Heinrich Wölfflin, y Arthur C.Danto ha convertido esta frase en un pilar de su filosofía del arte. Es un punto importante. Nada podría haber contado como jazz en el siglo diecisiete, y cualquier teoría que implique que hubo una instancia de jazz hace 350 años o más sería anacrónica. Pensemos cómo la incorporación del tapiz de Bayeaux en la categoría de cómic reformaría nuestra apreciación por él. “¿Dónde están los globos de diálogo?”, podríamos sentirnos inclinados a preguntar. “¡Qué radical bordar un cómic!”. Entiendo que estas serían distorsiones. Uno puede construir categorías que son temporalmente neutras: por ejemplo, la definición de Haymann y Pratt de los cómics, o una definición de jazz que se enfoque puramente en las propiedades del sonido. La opinión de Morris Weitz de que siempre es posible “cerrar” los subconceptos del arte debido a propósitos especiales es instructiva aquí. Pero no es convincente que estas sean categorías que la gente ordinaria, los artistas trabajando en el medio, o los críticos de arte realmente usen. Aunque los cómics son una categoría artística interesante, la categoría de la narrativa pictórica espacialmente yuxtapuesta no parece ser de interés para la historia o la crítica del arte.

Por supuesto, puede haber usos prácticos y retóricos (“propósitos especiales”) para apelar a tales categorías ahistóricas. Aquellos interesados en los cómics sufren de una suerte de inseguridad estética. Los cómics no han sido tomados seriamente como arte a través de gran parte de los últimos ciento cincuenta años, y los interesados en el medio parecen sentir la necesidad de ofrecer una disculpa por su interés. Se me ocurre que la verdadera función de construir una categoría artística cerrada y ahistórica a la que la mayoría de los cómics pertenezcan es establecer una historia sustituta3 para los cómics- una que podría legitimar su lugar en el mundo del arte. Después de todo, si los cómics/narrativas pictóricas espacialmente yuxtapuestas han estado aquí durante siglos (como McCloud argumenta, y a lo que Haymann y Pratt parecen estar comprometidos), ¡entonces quizás deberían ser tomadas seriamente como arte! Entiendo que este es el propósito especial para construir la categoría ahistórica de la narrativa pictórica. Quizás esa sea una razón para hacer uso de ese concepto, pero una vez que somos claros sobre esto, creo que sentiremos menos presión para pensar que los cómics son sólo narrativas pictóricas espacialmente yuxtapuestas.
Haymann y Pratt han ofrecido, en su propia declaración, un informe “formal” de los cómics. El problema que enfrentan es un problema que siempre ha enfrentado al formalismo -su falla para tener en cuenta los contextos históricos en los que las obras de arte son producidas.



7. Algunas preocupaciones más

Antes sugerí que la condición pictórica es plausible. Es plausible, pero no es obvio que es verdad. Nuevamente, es instructivo considerar el arte de la cinematografía, que también es comúnmente pensado como una forma esencialmente pictórica. Aunque la vasta mayoría de las películas son pictóricas por naturaleza, hay un número de películas que uno podría resistirse a caracterizar como pictóricas. Consideremos So Is This de Michael Snow (1982), por ejemplo, que consiste en una secuencia de palabras y oraciones exhibidas. Uno podría sentirse tentado a llamar a esto una secuencia de imágenes de palabras y otras unidades lingüísticas, pero también podría ser considerada una secuencia de imágenes proyectadas no pictóricas. Así, puede decirse que las imágenes en esa película presentan palabras en vez de representarlas. Otros posibles (aunque tendenciosos) contraejemplos a la afirmación de que las películas son esencialmente pictóricas pueden encontrarse entre las películas que utilizan imágenes abstractas, tal como los trabajos de Hans Richter y Stan Brakhage.

¿Puede haber cómics no pictóricos? Si puede haber películas no pictóricas, entonces tenemos razones para pensarlo. Ya que las películas nos proveen un ejemplo verídico de una forma de arte que es típicamente pictórica pero no esencialmente pictórica. Y nuevamente, no es difícil imaginar un cómic no pictórico (quizás compuesto de una secuencia de imágenes no representativas junto con texto de algún formato). La historieta de Gary Larson llamada “Ghost Newspapers”, que muestra un espectro con lentes leyendo las tiras cómicas de la última página, ofrece una visión posible de los cómics no pictóricos, ya que las tiras cómicas presentadas están en blanco excepto por globos de diálogo y leyendas.

¿Deben ser secuenciales los cómics? La preocupación estándar sobre la condición secuencial surge de la consideración de las historietas de un único panel. Ya he mencionado algunas maneras en las que un defensor de la condición secuencial puede manejar esto. Técnicamente hablando, las secuencias están esencialmente ordenadas y pueden ser entendidas como funciones de los números naturales a la serie. La secuencia [1,2,3] no es idéntica a la secuencia [2,3,1]. Ya que no es para nada obvio que todos los cómics deben estar esencialmente ordenados, la condición secuencial es cuestionable. Varios casos imaginados y el ejemplo de algunos webcomics sugieren que la condición secuencial podría abandonarse.

Finalmente, podemos hacer una pregunta sobre la condición de yuxtaposición. ¿Deben los cómics estar espacialmente yuxtapuestos? ¿Qué hay de los cómics con marcos con hipervínculos? McCloud explícitamente quiere excluir a estos de la categoría de cómics, pero este movimiento parece estar impulsado por su compromiso previo con la condición de yuxtaposición espacial. Es más viable que estos experimentos sean exploraciones vanguardistas del medio de los cómics en vez de una nueva y distinta forma de arte.



8. Los cómics y la definición

Haymann y Pratt siguen a Kunzle, Eisner, McCloud y Carrier al intentar proveer una definición de cómic. He presentado numerosos contraejemplos a sus informes, pero quizás los problemas que yo planteo pueden ser manejados con un tipo de definición muy diferente. Incluso el problema más serio -la naturaleza ahistórica de sus propuestas- pareciera resolverse simplemente construyendo una condición histórica en sus informes. Por ejemplo, uno podría tratar de desarrollar una definición de los cómics cercana a la línea de la definición intencionalmente histórica del arte de Jerrold Levinson. Quizás algo sea un cómic sólo en caso de estar pensado con el objetivo de ser un cómic (o algo cercano a eso). Presumiblemente el tapiz de Bayeaux y esos problemáticos manuscritos precolombinos no tenían esa intención. Hay alternativas al acercamiento intencional-histórico que podrían resolver el problema del ahistoricismo que atormenta a todos los intentos anteriores de definir los cómics. Quizás un recuento procedimental, como una versión del informe institucional de George Dickie podría cumplir con eso. ¿Podría ser que un objeto es un cómic si -y sólo si- es un artefacto creado para ser presentado a un público particular del mundo del arte (a saber, el público de los cómics)? Dudo que cualquier informe lo cumpla, pero en vez de investigar la posibilidad de tales informes quiero hacer algunas preguntas sobre la misma búsqueda de la definición. ¿Por qué continuar intentando definir los comics? ¿Por qué no simplemente renunciar a la tarea de tratar de proveer una definición tradicional de COMIC, lo que trabajos recientes sobre la naturaleza de los conceptos sugiere que puede ser irrealizable? ¿Para qué necesitamos una definición de los cómics en primer lugar?

Quizás estemos interesados en tener un método para identificar los cómics. Hay casos complejos, y quizás tengamos un interés en categorizar correctamente. Una definición ayudaría, pero si la identificación es la meta principal, no necesitamos exigirla. Un acercamiento narrativo histórico modelado en el informe narrativo histórico de la identificación del arte de Carrol podría funcionar para nosotros. O quizás identifiquemos usando criterios, como Berys Gaut ha argumentado es el caso al respecto de la categoría de arte. Sospecho que podemos, lo hacemos y deberíamos usar una variedad de métodos para identificar tanto el arte en general como el cómic en particular. La definición no parece necesaria.

Podríamos también estar interesados en un informe sobre cómo evaluar e interpretar cómics. Desentrañar la definición de los cómics puede parecer crucial para estos proyectos. Carrier es explícito sobre esta suposición en el caso evaluativo: “Una evaluación no reductiva de la tira de cómic requiere identificar su esencia, y por lo tanto entender de una manera positiva cómo difiere de otras formas de arte visual y verbal”. Él no es menos explícito sobre el caso interpretativo: “para interpretar un arte, necesitamos conocer su esencia, sus cualidades definitorias”. Sin embargo, es difícil ver porqué (en general o en este caso específico) la definición es requerida para la evaluación o la interpretación. Quizás si los COMICS fuesen un concepto funcional -o tuviesen una esencia funcional- la evaluación de un cómic como un cómic requeriría algún entendimiento de esa esencia. Pero ninguna razón ha sido presentada para pensar que ese es el caso; de hecho, las argumentos previos sugieren que no lo es. Asimismo, el hecho de que la evaluación y la interpretación garantizadas de una pieza de arte requieren conocimiento del tipo de cosa que es, no implica que el conocimiento de la esencia sea también requerido. Pero sin un argumento serio para las afirmaciones de Carrier, la posibilidad de la evaluación y la interpretación garantizadas sin entendimiento de una definición permanece viva. Es claro que ni la evaluación ni la interpretación de otros medios artísticos como la música y la pintura han alguna vez esperado una definición.

Supongamos en beneficio del argumento que las formas de arte de la música y la pintura pueden ser definidas. Si es así, es eminentemente verosímil que nadie estaba en una posición epistémica apropiada para hacerlo antes del siglo veinte, ya que es sólo con la producción de trabajos modernistas y vanguardistas que hemos llegado a ver qué es esencial y no esencial para esas formas de arte. Pero seguramente había críticos que estaban en posición de evaluar e interpretar las pinturas como pinturas y la música como música antes del siglo veinte. La posición de Carrier tendría la aún más irrazonable consecuencia de que no podríamos nunca evaluar apropiadamente o interpretar trabajos que pertenezcan a esas formas de arte. Sugiero que la situación al respecto de los cómics es análoga a la de la pintura y la música. Una definición parece innecesaria para una evaluación e interpretación apropiadas.

Además es notable que los argumentos ofrecidos antes sugieren que si una definición de los cómics fuese posible, probablemente tomaría una forma procedimental o histórica. Estas formas de definición típicamente ofrecen poca ayuda al evaluar o interpretar cómics. Entonces parece improbable que una definición de los cómics -incluso si estuviese próxima- fuese de mucha ayuda para darnos una guía crítica e interpretativa.

¿Qué se requiere entonces para la evaluación e interpretación de los cómics como cómics? Para enfocarse en la evaluación, sugeriría que lo que necesitamos es algún entendimiento de los varios estilos, técnicas y propósitos encontrados en tal forma de arte, tanto como un amplio entendimiento sobre cómo evaluar la variedad de elementos que son típicamente (pero no necesariamente) usados en ella, tales como la narrativa, el dibujo, el diálogo, y el coloreado. Las virtudes de los jueces de la verdad de Hume pueden ser de ayuda. Pero no veo razón para pensar que el conocimiento de una definición de los cómics (o incluso algunas de sus características esenciales) sea requisito, y sospecho que la historia sobre qué necesitamos para interpretar cómics no será muy diferente.

Finalmente, podríamos estar interesados en determinar el estándar, contra-estándar, y características variables del arte de los cómics, ya que podría ser crucial para nuestros propósitos críticos que sepamos qué esperar -y qué no esperar- del arte de los cómics. Una definición real de los cómics quizás nos dé algunas características estándar. Quizás indicaría qué características son también variables y contra-estándar. Pero las características estándar no tienen porqué ser características necesarias de las obras de arte, por lo que una definición no parece ser precisada. De hecho, las características necesarias no son las más relevantes de las características estándar -estamos típicamente más interesados en características cuya ausencia tiende a impedir que un trabajo caiga en esa categoría, no en las que son requeridas para la pertenencia a la categoría. Lo que necesitamos en un estudio minucioso del medio, no condiciones necesarias y suficientes.



9. Conclusión

Las definiciones existentes de los cómics son insatisfactorias por un número de razones. Su mayor falta es su error al encargarse de la especificidad histórica del medio de los cómics. Aunque los acercamientos históricos o procedimentales podrían arreglar este problema, hay una posibilidad muy real de que el proyecto de definición esté mal orientado. Asimismo, no hay ninguna necesidad urgente de elaborar una definición. El arte de los cómics, que comenzó en medio del siglo diecinueve y se desarrolló mayormente a partir de la caricatura del siglo dieciocho y diecinueve y de las revistas de humor británico de mitad del siglo diecinueve como Punch, puede y debe ser entendido en sus propios términos y en referencia a su propia historia. Establecer la existencia de la narrativa pictórica artística previa al siglo diecinueve parece ofrecer una manera de establecer el estatus de arte de los cómics, pero los cómics se han ganado el derecho de ser considerados arte por sus propios méritos. Trabajos como Krazy Kat de George Harriman, Maus de Art Spiegelman, Jimmy Corrigan: The Smartest Kid on Earth (Nueva York, Pantheon: 2000) de Chris Ware, y la obra de Crumb proveen evidencia incontrovertible de la posibilidad artística de la forma. La retórica anacrónica es innecesaria. Deberíamos abocarnos a la tarea de pensar seriamente en los cómics como arte. Vayamos más allá del proyecto de definición.



Aaron Meskin
Departamento de Filosofía

Universidad de Leeds

A.Meskin@leeds.ac.uk





Notas al pie
1.McCloud usa el término “viewer”, que literalmente se traduce como espectador, no lector, para hacer énfasis en el uso de imágenes que realiza el cómic.

2.En España se traduce como “calle” o “canal”; como ninguna traducción nos agrada lo dejamos así.

3.La palabra que usa el autor es “ersatz”: un sustituto inferior o una imitación de mala calidad.



Traducción de María Paz Díaz- pachidiaz5@gmail.com
Agradezco la colaboración de Bruno Percivale - https://hablemosdehistorietas.wordpress.com/

miércoles, 28 de junio de 2017

Columna LXVI: La rebelión de Stonewall: La ira de la multitud se enciende



DOMINGO, 25 DE JUNIO DE 2017

La rebelión de Stonewall: La ira de la multitud se enciende
Lavender & Red, parte 66
Por Leslie Feinberg
Traduce: Pazchi Díaz
Publicado el 15 de junio de 2006
Actos de resistencia, algunos de ellos virtualmente simultáneos, presagiaron la rebelión mientras lxs prisionerxs estaban siendo cargadxs en la camioneta policial y los autos de la comisaría fuera del bar Stonewall la noche del 28 de Junio de 1969. Muchos de los siguientes, preciados testimonios de primera mano de los combatientes de Stonewall están compilados en libros sobre la rebelión por David Carter y Martin Duberman.
Un número de testimonios sobre la confrontación entre policías y la multitud fuera del bar Stonewall señalan la lucha prolongada entre la policía y una lesbiana butch travestida como un punto de inflexión. De acuerdo al periodista Howard Smith, de La Voz del Barrio, “Fue en ese momento que la escena se volvió explosiva.”
Smith escribió que la multitud bramaba: “¡Brutalidad policial! ¡Cerdos!”
Gino, un trabajador de construcción puertorriqueño, uniéndose a los gritos de “¡Suéltenla! ¡Déjenla sola!”, según se informa removió un adoquín suelto y lo lanzó a través de la calle Christopher. El testigo ocular Steve Yates recuerda que “cayó en el baúl de un patrullero con con terrible chirrido, ‘espantando’ a un policía que estaba parado al lado del auto.”
De acuerdo al empleado del Stonewall Harry Beard, una o más personas de la multitud pudieron cortas las cuatro llantas del patrullero con la prisionera lesbiana butch dentro.
Raymond “Ray” Castro, un panadero puertorriqueño, recordó cómo él se resistió a su propio arresto. “En ese momento comencé a forcejear y terminé con dos policías de civil empujándome. Lo próximo que sé es que hay dos policías de civil y dos policías uniformados en el tumulto. Fui tirado al suelo por uno de sus bastonazos, [que,] dado entre mis piernas, me hizo tropezar. En ese punto me pusieron las esposas, y ellxs tenían una camioneta [policial] justo frente a la entrada del Stonewall. Cuando me empujaron hacia la puerta de la camioneta [policial], tenía dos policías a cada lado. Realmente no entré voluntariamente en la camioneta [policial]. No quería ser arrestado. A pesar de que estaba esposado, salté y [puse] un pie en el lado derecho de la puerta y un pie a la izquierda de la puerta. Reboté como haciendo un salto e hice fuerza hacia atrás, tirando a lxs policías al piso, casi contra la pared del Stonewall. Bien, al final me arrastraron hacia dentro del camión [policial].”
Tom, un participante, recordó a Ray luchando contra el arresto. “Un par más fueron arrojadxs dentro de la camioneta. Nos unimos a algunxs que querían asaltar la camioneta, liberar a quienes estaban dentro, y luego voltear la camioneta. Pero nadie estaba aún preparado para ese tipo de acción. Luego hubo un enfrentamiento en la puerta. Un sujeto se negaba a que lo metieran en la camioneta. Cinco o seis policías custodiando la camioneta trataron de reducirlo con poco éxito. Varios sujetos trataron de ayudar a liberarlo. Sin vigilancia, tres o cuatro de lxs que estaban en la camioneta salieron y luego rápidamente desaparecieron en la multitud. Esto era lo que todxs necesitaban.”
Mientras la policía apresuradamente trataba de cargar otrxs prisionerxs en el camión policía, unx participante de 18 años vio “una pierna en cancanes luciendo un zapato de taco salir disparada desde la parte trasera del camión [policial] hacia el pecho de un policía, tirándolo hacia atrás. Otra queen abrió entonces la puerta del costado del camión y saltó hacia afuera. Lxs policías la persiguieron y la atraparon, pero Blond Frankie [que trabajaba en la puerta del Stonewall] rápidamente logró organizar otro escape desde el auto; varias queens lograron salir exitosamente con él y fueron tragadas por la multitud.” (“Stonewall”, Duberman)
Michael Fader informó ver a lxs policías “dejando la camioneta sin vigilancia- las puertas estaban abiertas, entonces ellxs se fueron. Eso elevó el nivel emocional, la excitación de ellxs escapándose.”
La turba multinacional de cientxs de personas agrupada alrededor de la policía estaba formada por aquellxs suficientemente valientes y enojados con la opresión como para ser atraídxs hacia una confrontación con la policía. La combatiente de Stonewall Sylvia Rivera resaltó un punto muy importante sobre la rebelión que siguió. Rivera era una joven transgénero venezolana y puertorriqueña que había vivido sin hogar en las calles de Manhattan desde que tenía 10 años de edad. Antes de su muerte, ella remarcó el rol de la juventud callejera gay/trans sin hogar en la rebelión -Negrx, Latin@ y blancx, y desafiante del género - que no podía pagar el cargo de admisión en la puerta del Stonewall o los caros tragos diluidos con agua. El pequeño parque urbano frente al bar era su hogar. (Entrevista personal, 1997)
Rivera enfatizó que en el momento en que se encendió la rebelión, “Fue la gente gay de la calle del barrio en el frente - gente sin hogar que vivía en el parque en Sheridan Square frente al bar- y luego las drag queens detrás de ellxs y todxs detrás de nosotrxs”. (“Liberación: Más allá del Rosa o el Azul”, Feinberg)
Danny Garvin describió cómo la policía intentó empujar a aquellxs reunidos a su alrededor. Esto le permitió a la multitud hacer un importante descubrimiento: una gran pila de ladrillos nuevos en un sitio en construcción en la Séptima Avenida Sur. Garvin explicó, “Ellxs venían hacia nosotrxs con bastones, teníamos que dispersar hacia la Séptima Avenida, donde la gente pudo ver los ladrillos.” El inspector adjunto Seymour Pine, que lideró la redada, ordenó a la policía partir rápidamente con lxs prisionerxs en la camioneta policial y tres patrulleros y “dejarlxs en el Sexto Precinto y regresar deprisa.”
La gente en la multitud alrededor de la camioneta policial comenzó a golpear en sus costados, demandando saber los nombres de quienes estaban aprisionadxs dentro. De acuerdo al reportero Lucian Truscott de la Voz , “Surgió un clamor para volcar la camioneta [policial], pero se alejó antes de que algo pudiera suceder.”
Las llantas cortadas de uno o más de los vehículos ralentizaron la salida de la policía. De acuerdo a los testimonios compilados por David Carter: “La multitud, sin embargo, ya no podía ser intimidada sólo por sirenas y la caravana tuvo que avanzar lentamente a través de lxs manifestantes furiosos, quienes, iracundxs, golpeaban los vehículos policiales. Danny Garvin recuerda el ruido como “si la gente hubiese atropellado y tomado el camión [policial], y comenzara a sacudirlo -ba-boom! Ba-boom!!”
Martin Duberman informó, “Una queen aplastó a un oficial con su taco, lo tiró al piso, tomó las llaves de sus esposas, se liberó, y le pasó las llaves a otra queen detrás de ella.” El inspector Pine se quedó con ocho detectives de civil y un policía uniformado, todxs rodeados por una multitud enfurecida. Aquellxs entre los cientos que rodearon a la policía lanzaron su preciado cambio en monedas en una dura granizada, gritando, “¡Policías corruptxs!” y “¡Aquí está su paga!”
Ellxs le arrojaron a la policía botellas, latas, ladrillos, una boca de incendio dañada, y excremento de perro. Un joven llamado Timmy presuntamente lanzó un tarro de basura de alambre, que hizo trizas la ventana de vidrio del Stonewall, que fue reforzada con madera enchapada.
Gritos de “¡Poder Gay!” y “¡Vamos a atraparlxs!” articularon la detonación de la ira de la multitud.
No había ningún lugar hacia donde la policía pudiese retirarse excepto hacia dentro del Stonewall -el mismo bar que ellxs habían asaltado.
25 Junio 2017/ Estas columnas forman parte de una serie de traducciones colectivas y colaborativas entre distintos activistas traductor*s para honrar un nuevo aniversario de las revueltas de Stonewall.
+ Info
Sitios de Leslie Feinberg con su biografía, sus escritos, y mas información
Columnas Lavender & Red completas en el Archivo online de Workers World Party
Sitio de Minnie Bruce Pratt, compañera eterna de Leslie Feinberg

jueves, 20 de abril de 2017

"Construyendo un contrapúblico" - Elisabeth Jay Friedman

Presentamos aquí el Capítulo 4 de Interpreting the Internet: Feminist and Queer Counterpublics in Latin  America escrito por Elisabeth Jay Friedman (University of 
California Press, 2017), traducido por María de la Paz Díaz.

Dice la autora:

Estimadxs,
Hace más que una década empecé un proyecto de
 investigación sobre el uso de internet por activistas 
feministas y LGBT en América Latina, y me enfoqué en 
RIMA como un ejemplo clave y muy interesante. La 
investigación ha sido finalmente publicada; aunque el libro 
completo salió en inglés, el capítulo sobre RIMA lo hice 
traducir en español. Lo adjunto aqui por si sea de interés.

Con gratitud y admiración,

Elisabeth


Link de descarga en RIMAweb


"La creación de un espacio que era de relativamente fácil acceso, trascendiendo una división importante, y que estaba reservado para mujeres dirigido a un contrapúblico altamente inclusivo, llegaría a un máximo de aproximadamente 1,500 miembras para el 2010. Ya para el 2002, sus 350 suscriptoras variaban entre los veinte y los setenta años, de Argentina, Latinoamérica y Europa, e incluían 'abogadas, periodistas, psicólogas, médicas, oficinistas, académicas, escritoras, fotógrafas, diputadas, concejalas, artesanas, teólogas, filósofas, antropólogas, sanadoras, comunicadoras, sociólogas, estudiantes, amas de casa, editoras, sindicalistas, cineastas y militantes de base de diferentes partidos políticos… y ONGs.'

Algunas de las más importantes teóricas, las activistas más prominentes, y las legisladoras de diferentes partidos políticos se unieron, junto con mujeres de cada provincia argentina y muchos países dentro y fuera de Latinoamérica. La filiación que cruzó las líneas provinciales es también destacable, dada la predominancia de Buenos Aires en la política y en la economía, y el amplio rango de culturas políticas y niveles de desarrollo económico a lo largo de las veintitrés provincias argentinas. Sin minimizar otras formas de exclusión, esta diversidad significaba que RIMA era bastante representativa de las feministas argentinas."

jueves, 6 de abril de 2017

"Narrativa en los cómics" - Henry John Pratt

Narrativa en los cómics- Henry John Pratt


1. Introducción


Casi todos los comentadores de cómics aseguran que la narratividad es una de las características definitorias del medio. David Kunzle plantea que se requiere que los cómics “cuenten una historia que sea tanto moral como tópica”. Robert Harvey plantea que los cómics son (en parte) una “narrativa contada por una secuencia de imágenes”. David Carrier define los cómics como “una secuencia narrativa con globos de diálogo.” Greg Hayman y yo vemos los cómics como “imágenes yuxtapuestas que componen una narrativa”. Y aunque Scott McCloud dice que los cómics consisten en “imágenes en una secuencia deliberada,” su discusión subsecuente y elección de ejemplos claramente muestran que él tiene la narrativa en mente como el primer principio organizador de secuencias.
Quizás es un error afirmar que la narratividad es una característica esencial de los cómics. Como argumenta Aaron Meskin, así como hay películas y literatura no narrativa, los cómics no narrativos deben también ser posibles. Meskin puede estar en lo correcto; no deseo tomar una postura sobre su posición aquí. Pero incluso si algunos cómics no son narrativos, el proceso de leer un cómic aún nos pide que pensemos con cuidado en un dispositivo unificante. Debido a que nuestras experiencias típicas de los cómics son de narrativas, la fenomenología por defecto de la lectura de cómics implica buscar las historias que cuentan.
Por estas razones, creo que es plausible asumir que el cómic es un medio predominantemente narrativo. Es curioso, entonces, que el tópico de la narrativa en los cómics esté tan poco explorado. O quizás no es para nada curioso; los cómics son intrigantes y cada vez más prominentes, pero en general, la reflexión filosófica constante sobre ellos ha sido rara. (Quizás esto se debe a que los cómics son a menudo vistos como una forma de arte “bajo”). Este artículo, entonces, será mi esfuerzo por investigar algunas preguntas que son ampliamente nuevas para la filosofía del arte: ¿Cómo funciona la narrativa en los cómics? ¿Los cómics ofrecen estructuras narrativas y estrategias que son distintivas? Si es así, ¿qué es lo distintivo en ellas?
Para comenzar, consideremos las maneras en que nosotros intentamos entender las narrativas de los cómics. Nosotros decimos que “leemos” cómics, pero ¿a qué equivale esto? En un cierto nivel, la noción tiene mucho sentido. Aunque hay algunos sin palabras, la mayoría de los cómics contienen palabras en la forma de globos de palabras, leyendas, o efectos de sonido. Las palabras en los cómics sugieren una dimensión narrativa literaria: los rasgos narrativos de los cómics son construidos (al menos en parte) de la misma manera que las obras de literatura. En la segunda sección de este artículo, examino detalladamente la dimensión literaria y las formas en que moldea nuestras experiencias de la narrativa en los cómics.
No obstante, la dimensión literaria no es todo lo que hay en los cómics. Además de sus palabras, los cómics están compuestos de imágenes. De hecho, yo argumentaría, los cómics son esencialmente pictóricos. Sin imágenes, una obra sería de otro tipo, que no es un cómic. Las imágenes (como veremos) son cruciales para la construcción narrativa de los cómics: las palabras solas no harán todo el trabajo narrativo. Esto sugiere que los cómics tienen ambas dimensiones narrativas, literarias y pictóricas: es una forma de arte híbrido que utiliza estrategias narrativas cercanamente conectadas a la literatura, por un lado, y otros medios narrativos pictóricos, por el  otro. La dimensión pictórica es el tema de la tercera sección.
Cuando hablamos de medios artísticos que transmiten una narrativa en parte a través de imágenes y en parte a través de palabras, la comparación obvia es entre los cómics y las películas. Como los cómics, las películas usualmente contienen palabras (que, siguiendo la llegada del sonido en las películas, es típicamente escuchado en vez de leído) pero es un medio primariamente visual con un prominente elemento pictórico. En las películas, tanto las imágenes como las palabras generalmente se combinan para producir la narrativa. Por esta y otras razones que plantearé luego, podría ser plausible afirmar que los cómics y las películas utilizan estrategias narrativas muy similares. Esto quiere decir que los cómics cuentan historias de la misma manera en las películas, pero en un medio visual diferente.
Esta comparación con las películas nos permitirá enfocar nuestra atención en el tema final de este artículo, discutido en la cuarta sección. ¿Los cómics confeccionan un tipo de estructura narrativa al usar las herramientas de medios artísticos relacionados (y, debería señalar, más prominentes filosóficamente), o en vez de eso, tienen características narrativas distintivas o técnicas que trascienden la mera amalgama? Yo argumentaré que los cómics en última instancia usan su propio tipo de narración: una forma narrativa distintivamente del cómic. Observando qué es lo que los cómics tienen para ofrecer en este sentido, alcanzaremos un mayor entendimiento de la naturaleza de los cómics como una forma de arte única e importante, y, asimismo, un gesto hacia una explicación del poder y el atractivo de los cómics en la cultura contemporánea.
Una rápida advertencia puede estar justificada en este momento. A lo largo de este artículo, muchas de las afirmaciones que hago van a estar orientadas hacia un nivel mayor de generalidad. Mi meta es investigar las funciones narrativas más prominentes del medio de los cómics (tanto en su forma de libro como de periódico, aunque explicaré algunas diferencias entre estos cuando se justifique) y para mostrar cómo estos son similares a, y diferentes de, los medios relacionados. Debería notarse que los cómics son muy diversos en estilo, y muchos artistas de cómics no muestran duda al explorar y expandir las normas aceptadas en su forma de arte. No quiero implicar que única y exclusivamente las narrativas de los cómics tienen las características en las que me concentro; sino que este es un conglomerado de características particularmente centrales a, y dominantes en, el medio.


2. La dimensión literaria


Las palabras se encuentran en los cómics en cuatro formas diferentes. La más obvia, y la más característica del medio, es el globo de palabras: el discurso o pensamientos de un personaje son presentados dentro del panel con alguna indicación pictórica que los conecta direccionalmente con ese personaje. En segundo lugar, encontramos texto que no está en forma de globo, pero está a menudo contenido en una caja o en una leyenda fuera del panel. En general, este tipo de texto no transmite diálogo, pero funciona como narración -es la voz de quien sea que esté contando la historia, ya sea uno de los personajes o un narrador impersonal.  En tercer lugar, están los efectos de sonido. Estos usualmente ocurren dentro del panel, y están dibujados en una tipografía que refleja visualmente el timbre y el volumen del sonido que se supone que representan. Y finalmente, imágenes de palabras pueden ocurrir dentro del panel, cuando, por ejemplo, una señal vial o libro es representado.
Las palabras dentro de los cómics tienen una interesante relación con la diégesis, el mundo de la historia que es a la vez “real” y por lo tanto puede ser experimentado por los personajes que lo pueblan. Cuando un número de calle o una tarjeta postal son retratados en un cómic, es diegético. No sólo el lector, sino también los personajes pueden verlo. Sin embargo, sólo el lector puede ver los otros tipos de palabras que aparecen en los cómics. Los personajes no pueden ver los globos de palabras, efectos de sonido o narración (dejando de lado casos donde, por ejemplo, los artistas del cómic a modo de juego hacen que sus personajes interactúen con los globos de palabras: rompiéndolos, usándolos para flotar, y así sucesivamente). Pero estas características no son exactamente no diegéticas. Aunque los personajes no pueden ver los globos de diálogo, ellos pueden escuchar las palabras en ellos, y presumiblemente cada personaje es consciente de los contenidos de sus propios globos de pensamiento. Cuando hay efectos de sonido, los personajes pueden escucharlos, aunque los sonidos escuchados dentro de la diégesis pueden no ser exactamente los mismos que los sonidos representados en palabras. “Kablammo!” quizás sea onomatopéyica, pero no puede capturar el sonido exacto de una explosión. Y los personajes quizás estén conscientes de la narración, como es el caso donde uno de los personajes es también el narrador, o en la situación inusual donde un personaje reacciona directamente a un narrador impersonal.
En general, la dimensión literaria de los cómics es visualmente no diegética, por lo tanto determina no lo que personajes de la historia ven, sino lo que escuchan. Aún más, debido a que un cómic es silencioso en la actualidad, las palabras que contiene son la única manera que el lector tiene de acceder a los sonidos que son parte de la narrativa. La presencia de palabras en los cómics nos permite seguir narrativas que de otra forma serían inaccesibles. Sin la dimensión literaria, por ejemplo, las conversaciones tendrían que ocurrir en algún tipo de sistema de señales. En la medida en que el diálogo conduce una historia, que es a menudo considerable dadas las limitaciones de usar imágenes estáticas para la exposición, las palabras son indispensables en la construcción de la narrativa en los cómics.
A través de los globos de pensamiento y el texto narrativo que no sucede en los globos, la dimensión literaria de los cómics provee al lector de un acceso a los personajes en maneras que no pueden ser logradas fácilmente con imágenes. Un artista hábil puede transmitir mucho sobre el estado mental de un personaje al representar su lenguaje corporal y expresiones faciales, pero tales indicadores de conducta tienen sus límites. Las palabras permiten al lector ganar eficientemente un conocimiento mucho más determinado de los estados mentales de un personaje de lo que puede ser proporcionado a través de una imagen única. Los globos de pensamiento y el texto narrativo, en efecto, permiten un grado de omnisciencia narrativa que es común en la literatura pero casi imposible usando sólo imágenes.
La dimensión literaria es también crucial en la gestión del pasaje del tiempo en las narrativas de los cómics. Como veremos en la próxima sección, las imágenes en los cómics también regulan el tiempo. Pero hay algo particularmente interesante que las palabras pueden hacer y las imágenes no: el texto puede determinar la duración de un sólo panel. Una buena manera de demostrar este punto es pensar en lo que sucede cuando un panel no contiene ninguna palabra, un dispositivo usado particularmente bien por Will Eisner en su cómic Spirits. “El silencio”, como nota Scott McCloud, “tiene el efecto de remover un panel de cualquier particular lapso de tiempo”. Una imagen sola sin texto es ambigua: aunque podría representar sólo un instante de una secuencia causal, también podría representar un conjunto de objetos inmóviles en cualquier lapso de tiempo hasta la eternidad.
Cuando se agregan palabras, sin embargo, el pasaje de tiempo entre la parte de la narrativa encapsulada por un panel es regulada, guiando la atención y la interpretación del lector. Para los efectos de sonido, extrapolamos de nuestras experiencias de sonidos en el mundo real- el panel dura al menos tanto como el sonido al cual la palabra de efecto se refiere. De igual manera, cuando los personajes ficcionalmente pronuncian las palabras que encontramos en los globos de diálogo, nos damos una idea de la duración de sus pronunciaciones desde nuestras experiencias de cuánto tiempo toma decir algo.
Sin embargo, la regulación del tiempo dentro de un panel por los elementos literarios de un cómic es a menudo mucho menos complicada. Los pensamientos humanos pueden ser más o menos instantáneos, entonces en los cómics encontramos lo que puede parecer un fenómeno extraño: un personaje puede atravesar un proceso de pensamiento muy complicado mientras experimenta un evento de muy corta duración, tal como ser golpeado. En efecto, los globos de pensamiento y narración pueden tomarle mucho más tiempo al espectador para ser leídos que el tiempo que ocurre en el panel en que están situados. Se supone que nosotros entendemos que los globos de pensamiento suceden más rápido que los globos de diálogo. Y se supone que entendamos que el texto narrativo fuera de los globos está de alguna manera sustraído del marco temporal en el panel. Tal texto no determina usualmente la duración del panel porque es un informe de las acciones de ese panel desde otra perspectiva temporal.
Hay otras características temporales curiosas asociadas a los globos de diálogo. Los globos de diálogo pueden indicar una conversación entre dos o más personas, cada una hablando después de la otra, y nuestra experiencia de conversaciones reales nos dice aproximadamente cuánto tiempo tomaría esto. Pero un panel puede también representar un número de pronunciaciones simultáneas, conversaciones múltiples ocurriendo simultáneamente, o incluso conversaciones separadas, de las cuales una se supone que sucede después de la otra. El intercambio diegético representado por las palabras puede incluso tomar mucho más tiempo de lo que es posible dada la actividad física ilustrada en el panel. La única forma que los lectores tienen de encontrar el sentido de estas posibilidades es a través de la habilidad visual del artista, que necesita guiar nuestra percepción de la dimensión literaria a través de la ubicación pictórica de cada globo.
De hecho, la prominencia de los globos de palabras moldea la experiencia de la narrativa que tiene el lector en formas que exceden la gestión de los marcos temporales diegéticos. Aunque los cómics son una forma de arte híbrido, las palabras parecen ser el foco de atención primario del lector. Como Lawrence Abbott lo ha ilustrado en un diagrama perspicaz, los ojos del lector típicamente se posan primero sobre las palabras de un cómic, luego pasan rápidamente sobre las imágenes ( a menudo sólo para ver a cuál personaje está asociado un globo de palabras) antes de moverse hacia el próximo panel. Hay ciertamente otras maneras de apreciar y entender los cómics; las imágenes, por ejemplo, pueden ser saboreadas sin fin. Pero, si puedo esbozar una conclusión basada en una pequeña muestra, la consulta de mis propias experiencias de los cómics y aquellas de mis conocidos indican que así es como la absorción de la narrativa típicamente procede, especialmente en una primera lectura. Las palabras de un cómic, si esto es correcto, juegan un rol crucial al determinar el ritmo al que podemos leer los cómics y la eficiencia con la que esto es posible.
La atención al ritmo de la comprensión narrativa de los cómics también apunta a la gran medida en que es un medio literario. En la actualidad, las películas transcurren en el tiempo, y uno no puede ver una película más rápido o más lento (al menos, no sin un uso riesgoso del control remoto). Los cómics son temporalmente estáticos: mientras que las palabras ponen límites al tiempo que lleva leer cómics, estos límites son ampliamente afines a aquellos que encontramos en otros medios literarios como las novelas. El ritmo de lectura de un cómic es literario, construido por el lector. Debido a la dimensión literaria, los ojos y la mente del lector se posan sobre la sucesión de paneles a la propia velocidad del lector, en vez de a los 24 fotogramas por minuto de las películas.  
Los aspectos literarios de la narrativa en los cómics son, como hemos visto, cruciales para nuestras maneras de entender los personajes y las narrativas en las que están integrados, particularmente las relaciones temporales dentro de la historia. Y la dimensión literaria parece moldear nuestros procesos de lectura. Uno podría preguntarse, entonces, para qué sirven las imágenes en todo caso. Dado que los elementos literarios ya están en su lugar, ¿son las imágenes de los cómics sólo accesorios encantadores narrativamente inertes, como los dibujos de John Tenniel para Alicia en el país de las maravillas? Abbott, cuyos análisis de la función de las palabras en los cómics son tan perspicaces, afirma algo similar: “la subordinación de lo pictórico a lo literario es una de las realidades sutiles del medio… el dibujo artístico de cómics, como un elemento narrativo, debe conformarse a un orden de percepción que es esencialmente literario”. Creo que tales opiniones están equivocadas; para ver porqué, debemos profundizar en los roles que las imágenes realmente juegan en los cómics.  


3. La dimensión pictórica


Al elaborar las particularidades de la dimensión narrativa pictórica de los cómics, un punto inicial a considerar es (como he argumentado en otro lugar) que sin imágenes, no hay cómics. Una obra de arte compuesta exclusivamente de palabras u otros símbolos no pictóricos, incluso si éstos están contenidos en una secuencia de paneles, puede parecer similar a un cómic, compartiendo algunas características de los cómics, pero no es un cómic. Si tengo razón en que los cómics son esencialmente pictóricos, sería bastante raro en efecto si las imágenes no jugaran un rol significativo en sus narrativas; si la historia de un cómic se contara sólo con palabras, no tendría motivo hacerlo un cómic en primer lugar.
Las imágenes de los cómics agregan algo a sus narrativas, ¿pero qué es, exactamente? Piensen otra vez en los globos de palabras: aunque literarios, son también parte de una imagen, una parte cuya ubicación es deliberadamente seleccionada por el artista. Las palabras solas no le permitirán al lector determinar quién está hablando. En vez de eso, la proximidad de los globos de palabras con los personajes a quienes las pronunciaciones corresponden, junto con la direccionalidad pictórica implicada por la “cola” del globo, nos da la pista de cuál es la identidad del hablante. Los globos de palabras, en efecto, son el elegante equivalente pictórico del dispositivo “ella dijo” empleado en la literatura. Pero también hay un poco más que eso: los globos de palabras, pueden también, a través de su estilo o incluso su color, dar indicaciones pictóricas al lector sobre el estado mental y actitudes de sus pronunciadores (algo mucho más complicado de transmitir en palabras). Walt Kelly era un maestro de esta técnica: al representar a los globos de palabras de los personajes de su P. T. Bridgeport como posters de circo, Kelly no dejaba duda sobre la pomposidad cómica y el ensalzamiento propio de Bridgeport.
Además de permitir al lector determinar qué es hablado o pensado por quién, la imagen que constituye un solo panel de cómic tiene funciones narrativas directas de tres tipos.
En primer lugar, una imagen puede establecer el contexto o la escena de una historia y puede guiar la percepción del lector de las relaciones espaciales dentro de ella. Como estableciendo las tomas dentro de una película, algunos paneles sirven para dar al lector un sentido del lugar en el que la historia transcurrirá. Y los paneles pueden mostrar cómo los personajes y otros objetos físicos están dispuestos en el espacio diegético, permitiéndonos comprender que Batman está golpeando en vez de ser golpeado, que el barrilete de Charlie Brown está atascado en un árbol, que el tren está llegando a la estación en vez de saliendo, y así sucesivamente.
En segundo lugar, adquirimos información narrativa del estilo del artista. Las maneras en que los globos de palabras y efectos de sonido están dibujados, junto con el diseño de personajes, el entintado, y las opciones de color (si son aplicables), tienen importantes propósitos narrativos. Le permiten al artista crear un ambiente, dar el contexto emocional de una escena, incrementar o disminuir el drama de un momento, etc.
En tercer lugar, como mencioné antes al pasar, un panel puede informar al lector pictóricamente sobre los estados mentales emocionales y otros de los personajes contenidos en él, sin el uso de palabras. Podemos decir con sólo mirar que la Cosa está enojada. De hecho, prácticamente hablando, las palabras pueden ser excesivamente extrañas en tales casos; en general, es mejor y más sutil para un artista poder mostrar que la Cosa está enojada de lo que sería hacerle decir “¡Estoy enojado!”.
Ahora que tenemos un entendimiento básico del rol que las imágenes pueden jugar en el contenido narrativo de un panel individual, estamos en posición de discutir un tema mucho más complicado. Los cómics son, paradigmáticamente, una secuencia de paneles. De manera opuesta a las películas, las secuencias de imágenes presentadas en los cómics están espacialmente yuxtapuestas. Eso es, las imágenes de los cómics ocupan (virtualmente, en el caso de algunos cómics web) diferentes espacios en la página simultáneamente, mientras que la imágenes en las películas ocupan el mismo espacio -el área en que son proyectadas- consecutivamente. Entonces, ¿cómo es que el lector de cómics puede construir el sentido de una narrativa que está expuesta en múltiples espacios, todos existentes al mismo tiempo? Más específicamente, ¿cuál es el proceso que usamos para combinar los paneles, para formar una narrativa continua, a través del “gutter” (el espacio que yace entre paneles)?
En la (comparativamente poca) literatura sobre las técnicas narrativas de los cómics, la discusión sigue a lo que ha sido llamado, siguiendo a Scott McCloud, clausura. McCloud define clausura como el proceso diario de “observar las partes pero percibir el todo”. Después describe cómo él cree que funciona en los cómics: “en el limbo del gutter, la imaginación humana toma dos imágenes separadas y las transforma en una sola idea. Nada se ve entre los dos paneles, pero la experiencia te dice que algo debe haber ahí... La clausura nos permite conectar (los de otra forma no conectados) momentos y construir mentalmente una realidad continua y unificada”.
La elección de McCloud de 'clausura' es desafortunada. El término ya tiene una larga historia de ser usado para referirse a la resolución de la tensión narrativa, sin mencionar que también es un término técnico en epistemología. Sin embargo, he decidido a disgusto perpetuar su uso en este contexto, por varias razones. La alternativa más obvia es apropiarse, desde la teoría del film, de la noción de sutura, en la cual el espectador da orden y unidad a la percepción a través de un proceso inconsciente de “coser” la película unida a partir de elementos dispares. Pero esta noción trae consigo tanto una abundancia de bagaje psicoanalítico controversial (que muchos preferirían evitar) y una controversia sobre el rol del dispositivo plano-contraplano en las películas. Aún más, en la teoría del film, la sutura se refiere primariamente a elementos espaciales; en los cómics, también estamos interesados en los elementos temporales. Podría acuñar un término completamente nuevo, como “soldadura” o “unión”. Pero debido a la prominencia de McCloud, “clausura” se ha vuelto el uso más popular, y no quiero confundir el tema acuñando un nuevo término para aplicar a un concepto que ya está en juego.
Entonces, por ahora, usaré “clausura” para referirme al proceso mental por el que los lectores de cómics unen la incompletud temporal y espacial en los gutters entre paneles, de este modo participando en la creación de la narrativa. Procesos que son muy similares a la clausura -quizás demasiado similares, como veremos en la sección 4- ocurren con respecto a otros medios narrativos. Pero antes de hacer esas comparaciones, quiero examinar más de cerca la forma en que la clausura permite al lector usar la dimensión pictórica de un cómic para formar una narrativa.
Ya he descrito algunas maneras en las que lo que es representado dentro de un panel facilita el entendimiento del lector de las relaciones temporales y espaciales. Pero la secuencia de paneles que constituye un cómic, combinada con la habilidad del lector de usar la clausura, puede transmitir más información narrativa de la que puede ser lograda a través de una sola imagen. (Es por esto que un cómic es un medio narrativo mucho mejor que una pintura o una fotografía). Debido a que un ejemplo específico sería útil aquí, ilustraré este punto con uno de los cómics más famosos de todos los tiempos, Action Comics No.1, escrito por Jerry Siegel y dibujado por Joel Shuster: la primera aparición de Superman.  
Consideremos de nuevo el pasaje del tiempo dentro de la diégesis del cómic. Hemos visto que una sola imagen puede representar más que un instante de tiempo, especialmente cuando hay palabras involucradas. En Action Comics No.1, el panel sesenta y cinco muestra a Superman sosteniendo un auto sobre su cabeza. Sabemos que el tiempo transcurre porque uno de los ocupantes del auto alcanza a decir “YE-EOW”. Pero una secuencia de paneles tiene el potencial de representar mucho más tiempo: a menos que una historia sea de hecho muy corta, no será bien presentada por un solo panel (un hombre gritando “YE-EOW” no es una historia completa). Más a menudo, la cantidad de tiempo transcurrido entre paneles es corta: un panel representará un evento o una escena siguiendo inmediatamente a su predecesora. En el panel sesenta y seis, vemos que Superman ha rotado el auto y sus ocupantes se están cayendo. Habilidades muy básicas de clausura son presumidas aquí, pero la clausura aún así opera. El auto representado después de los dos paneles tiene el mismo color y marcas que el panel anterior, y la experiencia le dice al lector que sería extraño en verdad si Superman hubiese bajado el auto anterior, encontrado uno similar, y lo hubiese levantado sobre su cabeza de la misma manera. No: la clausura nos dice que que estas son representaciones del mismo auto, sólo un momento en el tiempo después.
En los cómics Western, las habilidades del lector para la clausura son en mayor parte empleadas para construir el sentido de tales transiciones. McCloud, de hecho, ha gastado considerable esfuerzo categorizando las transiciones entre paneles de cómics en varios tipos; aquellas en que sólo un pequeño lapso de tiempo transcurre parecen componer aproximadamente el 90% de los casos. Sospecho que esta es la estrategia básica de muchos cómics debido a nuestra largamente linear y mínimamente desfasada percepción del tiempo en el mundo real. Nosotros naturalmente esperamos imágenes que se siguen unas a otras inmediatamente en el espacio no diegético para seguirse entre ellas inmediatamente en el tiempo diegético.
Cuando un artista de cómics quiere contar una historia que abarca un tiempo diegético significativo, hay varias opciones. Una es producir un vasto número de paneles que están cercanamente relacionados. Esta es la estrategia que vemos en comics de continuidad en los periódicos, tales como Mark Trail y Mary Worth. Aunque repartidos en incrementos de 3 o 4 paneles, estas historias se estiran indefinidamente, y no hay límite al número de paneles que ellos pueden consumir. Los libros de cómics son diferentes: el promedio es un largo de 32 páginas (de las cuales once páginas son publicidades), y la historia de Superman en Action Comics No.1 tiene unas escasas trece páginas, con sólo noventa y ocho paneles. Si el artista que hace estos cómics quiere contar historias sustanciales que sean al menos mínimamente auto-contenidas, necesita permitir que transcurra más que un instante de tiempo diegético entre paneles.
Un mecanismo para producir este efecto es primariamente verbal: el texto narrativo puede indicar que un panel sucede “más tarde” o “el día siguiente”. Pero las imágenes pueden cumplir el mismo trabajo o hacer que el texto narrativo sea redundante. En el panel cuarenta y seis de Action Comics No.1, Superman, disfrazado como Clark Kent, está conversando con Lois Lane mientras ella está sentada en frente de una máquina de escribir en el Daily Planet; en el panel cuarenta y siete, los dos están bailando en un baile de gala, vestidos con ropas para un evento formal. Aunque el panel siguiente contiene una caja narrativa que lee “Esa noche”, es obvio desde las imágenes que una porción significativa del tiempo ha transcurrido entre paneles. La clausura permite al lector construir el tiempo que debe haber sucedido en el gutter - tiempo suficiente para dejar el trabajo, cambiarse de ropas, ir al baile, y así sucesivamente.
La cantidad de tiempo diegético que puede ocurrir entre paneles está limitada sólo por la imaginación y la técnica del artista, junto con la habilidad del lector de seguir los cambios temporales a través del ejercicio de la clausura. En general, más tiempo diegético discurriendo en el gutter implica más dificultad potencial al seguir la narrativa del cómic. Aunque un artista pretenda que la historia sea difícil, él o ella va a tener que dejar una abundancia de pistas pictóricas y verbales (tales como establecer tomas o texto narrativo) para hacer exitosa la clausura en tales circunstancias.
Hemos visto que el tiempo diegético que puede transcurrir entre paneles varía en cantidad considerable, pero no quiero dar la impresión de que el tiempo debe transcurrir. De hecho, una de las relaciones temporales más intrigantes entre paneles es lo que McCloud llama una transición “aspecto-a-aspecto”, en la que los paneles consecutivos muestran aspectos simultáneos de la misma escena desde perspectivas diferentes. Las transiciones “aspecto-a-aspecto” son relativamente poco comunes en los cómics Western, pero muy comunes en el manga, el estilo japonés de cómics. Su efecto predominante es dar al lector un mejor sentido del espacio en que la narrativa toma lugar. A través de la habilidad de percibir lo que la clausura nos dice que es la misma escena desde múltiples puntos de vista, ganamos un entendimiento más rico del contexto, volviéndose más firme y profundamente conectada con la diégesis de lo que sería posible de otra manera.
Un número de técnicas adicionales han sido desarrolladas tanto en el cómic Western como en el manga para dar a la sucesión de paneles otra crucial habilidad narrativa: retratar relaciones tanto espaciales como temporales. Un sólo panel no puede representar el espacio desde más de una perspectiva, a menos que sea, atípicamente, una imagen de un número de imágenes. Necesitamos una secuencia para tener una narrativa que abarque diferentes escenas en diferentes espacios. Simplemente llevar personajes desde una locación a otra tiene que ser hecho a través de múltiples paneles, los que, otra vez, son entretejidos juntos por el lector a través del proceso de clausura. Los lectores intuitivamente entienden que cuando un personaje se encuentra delante de un fondo diferente, él o ella se ha trasladado a un espacio diferente; un lector reorganiza mentalmente su concepción de la narrativa para acomodar esta transición espacial.  
La percepción del lector del movimiento diegético ocurre de una forma similar. La presencia de un objeto en movimiento dentro de un panel de cómic está generalmente señalizada por “líneas de movimiento” fluyendo desde el objeto, o difuminándose desde el mismo objeto o de los objetos en la escena. Pero los objetos dentro de un panel pueden moverse sólo a cierta distancia: después de todo, están representados dentro del panel, y por lo tanto no pueden dejar sus límites finitos. Y ya que los paneles de los cómics están yuxtapuestos en el espacio y no en el tiempo, los cómics no pueden simular la ilusión del movimiento provista por la rápida sucesión de imágenes en la pantalla de una película. Cualquier movimiento, ya sea dentro o entre paneles, debe ser imaginado por el lector. Y cualquier cantidad sustancial de movimiento, ya sea que tome lugar a lo largo de diferentes fondos y escenas o consista en movimientos múltiples dentro de la misma escena, requiere múltiples paneles.
Consideremos nuevamente los paneles sesenta y cinco y sesenta y seis de Action Comics No.1. En el panel sesenta y cinco, todo lo que vemos es a Superman sosteniendo un auto sobre su cabeza, con líneas de movimiento describiendo cómo las ruedas aún giran. En el panel sesenta y seis, vemos que Superman está sosteniendo el auto sobre su cabeza en un ángulo diferente -rotado sobre su lado de tal manera que sus ocupantes se están cayendo. Por sí misma, la primera imagen no puede dar al lector una pieza relevante de la narrativa: un número de gente estaba en el auto, y en un tiempo posterior se cayó de ese auto. La segunda imagen nos muestra que el auto se ha movido, y usamos la clausura para inferir que Superman lo ha rotado y lo está moviendo activamente para sacudir a sus ocupantes hacia afuera. Debido a esta sucesión de paneles, el lector puede construir esta pequeña parte de la narrativa -una técnica que, cuando es reiterada a través del proceso de lectura del cómic, contribuye al entendimiento de la narrativa como un todo.  
Aunque mucho más podría ser dicho sobre la clausura y la construcción del tiempo y el espacio en lo cómics, quiero terminar esta sección señalando otro conjunto de características que es crucial para la dimensión pictórica de la narrativa. Un panel de cómic sólo puede capturar una pequeña pieza de espacio y tiempo diegético: el tiempo que ocurre entre paneles es usualmente mucho mayor que el tiempo que ocurre dentro de ellos, y el espacio total disponible en el mundo de la historia es probablemente mucho más grande que lo que el lector puede ver en un panel individual. De acuerdo a esto, como McCloud nos aconseja, un artista de cómic debe moldear la historia “decidiendo qué momentos incluir en [cada panel] y cuáles dejar fuera”, tanto como “elegir la distancia y el ángulo correctos [desde los cuales] para mirar esos momentos -y dónde recortarlos.”
Al seleccionar una imagen en vez de otra, un artista puede dar al lector pistas, al llamar la atención hacia los aspectos particularmente salientes de la historia. Una imagen establecida, desde una perspectiva distante, provee al lector con un sentido del lugar en el que la escena ocurrirá. Pero las imágenes desde una perspectiva media y cercana concentran la atención del lector - en el logo de Batman proyectado en el cielo, en la expresión facial de un personaje particular central para la escena, en la radio-pulsera de dos canales de Dick Tracy, y así sucesivamente. Un artista puede dejar objetos irrelevantes fuera de la imagen y hacer resaltar aquellos relevantes en diferentes grados al enfatizar su tamaño y posición dentro del panel.
Estos aspectos de la construcción de la narrativa en los cómics son virtualmente idénticos a algunas técnicas muy discutidas de las películas. De hecho, parecen ser nada más que el dispositivo del encuadre variable, en el que el el cineasta usa el recorte y el movimiento de la cámara para controlar la parte de la diégesis que es vista por el espectador. El encuadre variable es tan característico de esta forma de arte que Noël Carroll puede usarlo como una explicación parcial para el poder de las películas: no como, por ejemplo, las obras de teatro, las películas pueden dar claridad e inteligibilidad a una narrativa a través de la extraordinaria habilidad para controlar y enfocar la atención del espectador.
El hecho de que los cómics y las películas usan muchas de las mismas técnicas narrativas no es sorprendente. Estas formas de arte surgieron aproximadamente al mismo tiempo, ambas son productos de la cultura de masas y sus medios asociados de reproducción y diseminación, y, más importante, tanto los cómics como las películas son típicamente un híbrido entre lo verbal y lo visual. Las técnicas de narración pictórica empleadas en los cómics y las películas son tan similares, de hecho, que uno bien podría preguntarse si los cómics, por las imágenes mismas, tienen algo distintivo que ofrecer como un medio narrativo. Incluso podría notarse que muchas técnicas básicas e importantes de las películas como la panorámica, el travelling y el acercamiento/alejamiento no están mayormente disponibles en los cómics, que no son capaces de producir la ilusión del movimiento. ¿Son los cómics, en efecto, sólo películas baratas, estáticas y deficientes?


4. La narrativa distintiva en los cómics.


McCloud, por ejemplo, cree que los cómics tienen algo especial que ofrecer. Aunque no necesitamos la clausura para entender las películas, “la clausura de los medios electrónicos es continua, mayormente involuntaria y virtualmente imperceptible. En los cómics, el ejercicio de la clausura es requerido sistemática y necesariamente si es que va a haber tiempo, movimiento, o cualquier otro dispositivo narrativo, debido a que siempre hay un gutter literalmente perceptible entre los paneles. A causa de la intimidad con la narrativa producida por el ejercicio constante de la clausura del lector,  McCloud clama que los cómics son diferentes, no sólo de las películas, sino de otras artes también: “Es un error ver a los cómics como un mero híbrido de las artes gráficas y la ficción en prosa. Lo que sucede entre estos paneles es un tipo de magia que sólo los cómics pueden crear”.
Permítaseme rápidamente transmitir un sentido de la controversia que este argumento ha atraído en la literatura de los cómics. Greg Cwiklik sostiene que todas las ilustraciones de McCloud sobre la operación de la clausura en los cómics podrían fácilmente ser realizadas en películas: “la clausura es esencialmente lo que es llamado en las películas como montaje… el uso de estas transiciones dramáticas se originó en las películas y migró a los cómics”. Bart Beaty ha notado que McCloud tiende a pensar en la clausura como operando en las películas sólo entre cuadros individuales. Sin embargo, el más notable equivalente a la clausura en las películas es entre tomas, “y las tomas -como los paneles- son apreciadas por las transiciones que están ‘lejos de ser continuas y para nada involuntarias’. De hecho, la intimidad que McCloud atribuye a los cómics como resultado de la participación del espectador ha sido nombrada durante mucho tiempo como un sello distintivo de las películas y la televisión”. También Ng Suat Tong señala que los tipos de transiciones narrativas que McCloud detecta que ocurren entre paneles no son para nada únicas de los cómics. Las películas se destacan por  retratar el próximo momento en el tiempo en una secuencia narrativa, pero una película puede también fácilmente cambiar entre locaciones múltiples temporales y espaciales. Hay incluso casos de transiciones aspecto-a-aspecto en las películas; Tong cita Zerkalo (1975) de Andrei Tarkovsky como su fuente primaria de ejemplos.
Para impulsar estas objeciones a la opinión de McCloud, podemos notar que los cómics parecen encajar perfectamente en la teoría constructivista de David Bordwell de la narrativa en las películas, en la que “la obra de arte es necesariamente incompleta, necesitando ser unificada y complementada por la participación activa del perceptor.” La clausura no parece ser una característica especial de la experiencia de los cómics en absoluto. De hecho, el entendimiento del lector de la narrativa de un cómic es construido casi de la misma manera que en las películas o en cualquier otro medio entimemático donde la audiencia debe proveer las premisas faltantes o la información narrativa.
Estas críticas a la posición de McCloud son, yo creo, poderosas y convincentes. Los cómics son los suficientemente similares a otros medios narrativos para que su singularidad sea especificada en términos de clausura. Además, es mucho más difícil explicar cómo los cómics difieren narrativamente de las películas y otros medios visuales de lo que es explicar cómo difieren narrativamente de la literatura. Debido a que la literatura no tiene una dimensión pictórica central, todos los dispositivos que yo anuncié en la sección previa no están disponibles en ella: las herramientas narrativas de los cómics van mucho más allá de las de la literatura. Pero aún podría argumentarse que las maneras en que un cómic excede la dimensión literaria son esencialmente las mismas que aquellas empleadas en las películas. McCloud piensa que un rollo de película desplegado en vez de proyectado es sólo un cómic muy lento, pero podemos poner esto al revés y en su lugar pensar en el cómic como una película muy truncada -un muestrario de cuadros, con una dimensión literaria agregada para proveer la gestión del tiempo diegético y guiar la atención del lector.
A pesar de tales preocupaciones, hay aún un conglomerado de características particulares a las estrategias narrativas usadas en los cómics. Para comenzar, consideremos una diferencia significativa entre cómics y películas que se deriva de sus diferentes presentaciones físicas. Los paneles de un cómic, como hemos visto, están presentados simultáneamente en espacios diferentes, mientras que los fotogramas y tomas de una película son proyectados en el mismo espacio en tiempos diferentes. De acuerdo a esto, en muchos cómics, un artista tiene que tomar decisiones que no están disponibles en las películas. El artista debe determinar el tamaño, la forma, y la posición de los paneles en la página. Desafortunadamente esto no es una opción para la mayoría de los artistas que trabajan en periódicos diarios, donde el promedio contemporáneo es de tres o cuatro paneles que son casi siempre de igual tamaño y en disposición horizontal. Pero los artistas trabajando en el formato menos restrictivo y más sofisticado del libro ven la disposición de paneles en la página como una de sus herramientas narrativas más importantes -una que explica, en parte, porqué los cómics conllevan tanto atractivo.
Aquí están sólo algunos de los efectos narrativos que son producidos a través de la construcción de la página de un cómic. Un panel puede ser estirado horizontalmente o verticalmente para presentar una imagen estéticamente dinámica de una corrida o una caída. Un panel puede extenderse (o “sangrar”, en la terminología de impresión) a lo largo de los bordes de una página para dar un sentido de vasto espacio diegético, tan grande que se rebalsa de los confines de la impresión. Los paneles pueden ser albergados dentro de otros, un dispositivo gráfico que permite acercamientos, digresiones, y atención enfocada en un aspecto particular de una historia sin restar valor al todo representado en el panel de atrás. Los globos de palabras y los efectos de sonido pueden superponerse y continuar a lo largo de una página a través de un número de paneles, facilitando el proceso de clausura al proveer unidad y una continuidad narrativa que une los gutters. Y la disposición de paneles puede cambiar de página a página, agregando variedad a la presentación narrativa y por consiguiente obteniendo y manteniendo el interés del lector.
Es cierto que algunos intentos han sido hechos para utilizar algunas de estas técnicas en las películas. Un ejemplo pertinente es The Hulk (2003) basada en el cómic, dirigida por Ang Lee, que usa un número de transiciones entre tomas, acercamientos, y (notablemente) pantallas divididas para intentar simular el efecto de la disposición de paneles. Aunque esta película parece estar ganando reputación como una gema menospreciada, los aspectos de su edición tomados del cómic son una gran distracción, y se sienten como una maniobra engañosa. Las realidades de una sucesión de imágenes temporal en vez de espacial hace lucir a los efectos de The Hulk poco naturales e innecesarios. En los cómics, la sucesión de paneles y su disposición espacial agregan tanto claridad y excitación a la narrativa, mientras que en The Hulk, los dispositivos similares al cómic sólo logran menoscabar el poder de la historia.
La disposición espacial de los paneles en los cómics provee otro atributo narrativo que las películas no pueden duplicar. Los cómics pueden fácilmente retratar acciones simultáneas dentro de una escena. Como he descrito en la sección 2, el uso de globos de palabras permite un número de conversaciones, actos de diálogo, o pensamientos separados ocurriendo durante el mismo marco de tiempo diegético. Esto es normal y esperable en los cómics, y cuando ocurre, el lector no tiene dificultad para entender o construir una estructura narrativa coherente. A modo de contraste, eventos simultáneos de este tipo son casi imposibles de capturar en las películas. El espectador sólo podrá procesar el diálogo superpuesto y la locución del narrador como un embrollo ininteligible o tendrá que enfocarse en un aspecto particular de la escena a expensas de otros.
La razón principal por la que la comprensión de acciones simultáneas es tan directa en los cómics se debe a la incorporación de una dimensión literaria a un medio que de otro modo es sólo pictórico. Hemos visto que, debido a la dimensión literaria y la disposición espacial en vez de temporal de las imágenes de un cómic, un lector determina su propio ritmo de comprensión narrativa. Aunque es verdad, como señala Tong, que las transiciones entre paneles en los cómics no alcanzan nada por y en sí mismos que no pueda ser replicado en las películas, el ritmo de lectura de los cómics produce una experiencia distintiva. Debido a que un lector de cómics puede tomarse tanto tiempo como desee para procesar una narrativa, los cómics permiten al lector hundirse en los significados y la imaginería de un modo que es simplemente imposible en otras formas de arte como las películas, que fuerzan una cierta velocidad de percepción.
Las narrativas sofisticadas en los cómics no tienen que ser ralentizadas o agregar redundancias integradas (características que encontramos en mucho del cine contemporáneo) para ser comprensibles. Al mismo tiempo, el ritmo auto-determinado de lectura de los cómics causa que la absorción de la narrativa sea muy fácil comparado con otros medios. Esta consecuencia de la naturaleza de la narrativa en los cómics explica su amplio atractivo para lxs niñxs, para lxs lectores de periódicos (cuya capacidad de concentración a menudo tiene límites), y para propósitos instructivos (especialmente para la instrucción de lenguajes: cuántos de nosotros hemos leído Tintin o Asterix en otros lenguajes que no son el inglés?).
Me gustaría cerrar con un comentario no sobre las maneras en que los cómics presentan sus narrativas, sino sobre las fuentes causales de esas narrativas. Los cómics se parecen a la literatura en que no son difíciles de producir para una sola persona, independientemente y con pocos gastos. Aunque las tecnologías masivas de impresión y distribución generalmente requieren mucha gente y una organización compleja, un artista actuando solo puede generar una copia autógrafa de calidad profesional de un cómic con poco más que un tablero Bristol y algunos lápices decentes, o (cada vez más) una computadora con un tablero digital de dibujo y el programa adecuado.
Aunque las cámaras digitales han hecho más factible que las películas sean hechas por individuos, hacer películas es generalmente un arte de colaboración a gran escala -necesariamente para muchas películas que requieren actores que no sean también el director. De acuerdo a esto, un artista de cómics puede ejercer más control sobre la historia que un cineasta. Las narrativas contadas en los cómics tienen abundante potencial para expresar el punto de vista particular del artista. La simplicidad del medio implica que los cómics pueden ofrecer una voz individual y también fomentar una intimidad entre el artista y el lector que alcanza el nivel de la literatura -o incluso lo excede, ya que los cómics reflejan la sensibilidad tanto visual como verbal del artista. Las conexiones cercanas entre el artista y el lector en un medio narrativo pictórico son difíciles de encontrar, y es con buena razón que valoramos su existencia en los cómics.
   
Traducción libre por María de la Paz Díaz